Não são raros os casos onde produtos caracterizados como Educativos o são de fato. Nesse caso, confiar apenas nas opiniões dos fabricantes daqueles produtos é um risco, afinal de contas, vender é o seu lema, enquanto que educar é apenas um detalhe que não faz parte de suas preocupações...
"Em um futuro não muito remoto, o educador que não for capaz de avaliar e escolher um Software ou Aplicativo de real valor educativo será considerado um analfabeto funcional, um pedagogo de segunda categoria..."
Os Jogos Criativos...
Os programas do gênero "Criatividade" usam e abusam da diversão e da curiosidade natural da criança para ensinar o que é menos óbvio. São ensinamentos complementares para as coisas do seu dia a dia, ou até mais valiosos para a construção do seu repertório cognitivo. Normalmente apresentam em sua trama, atraentes e envolventes mundos novos, repletos de desafios, enigmas, onde a exploração é quase uma regra. Tais softwares de objetivo livre se prestam a ensinar conceitos básicos – desde a maneira correta de sentar à mesa, até soluções de problemas complexos – situações que elas, na vida real, certamente terão pela frente.
A idéia central é que a criança se diverte e nem percebe que está aprendendo.
Podemos comparar os programas do grupo "Criatividade" com os "livros de atividades" repletos de figuras para desenhar, pintar, modificar, e também com os quebra-cabeças. Só que as versões virtuais acrescentam a tudo isso a beleza das ilustrações ricas em cores, as animações, os efeitos sonoros, e a possibilidade de uma interação direta e dinâmica, o que acaba por torná-los ainda mais divertidos e atraentes.
Os "Jogos Criativos" desenvolvem a capacidade de solucionar problemas simples e complexos, e também o pensamento crítico e o raciocínio lógico. São indicados para uma faixa etária, na maioria, entre 3 e 10 anos, e algumas vezes para grupos etários maiores.
Os "Jogos Criativos" concentram um grande número de atividades. Vamos destacar algumas.
1. Ensinar a tomar decisões, mostrar conceitos de comportamentos sociais corretos, cidadania, normas de higiene, conceito de errado e certo.
2. Ensinar conceitos de ecologia, biologia, reciclagem de materiais, classificação de objetos, identificação de objetos usados em casa, na escola, cidade, campo, etc.
3. Ligar os pontos para formar figuras, construir cenários variados, ambientes internos, vestir personagens do modo adequado ou experimental, sejam ou não humanos. E há os quebra-cabeças, jogos de memória, labirintos repletos de obstáculos, mundos pontuados com desafios e objetos escondidos.
4. Reconhecimento de objetos, formas, letras, números e noções de espaço, tempo, medidas em geral.
Criança também adora explorar o mundo à sua volta. Quer saber como as coisas funcionam e como reagem ao seu contato. Jogos do gênero exploração, onde partem em busca de objetos escondidos superando obstáculos são dos mais preferidos. Os populares jogos de memória com a formação de pares ocultos, aquela variedade com um bom acervo de ilustrações e com boa qualidade gráfica, assim como sons inteligentes, são imprescindíveis, e elas simplesmente adoram. Sem contar que são excepcionais ferramentas para Disléxicos, assim como potencializadores já atestados e consagrados da memória para todas as faixas etárias, inclusive entre os adultos idosos.
Programas que ofereçam desafios não repetitivos, onde o jogador precisa superar obstáculos para conquistar algum objetivo, são excelentes para desenvolver a autoconfiança, autoestima, e a capacidade individual de resolver problemas. Desafios muito complexos não são recomendáveis para crianças entre 3 e 7 anos, elas não gostam, e logo ficam frustradas diante das tentativas vãs.
Fazendo uma avaliação de Softwares dessa categoria...
A seguir, eis uma breve análise dos Pontos negativos e positivos, quando destacamos os recursos ou características dessa categoria, e sempre considerando as diversas faixas etárias.
1. Pontos positivos, faixa etária entre 3 a 9 anos: Som, música, voz de outras crianças, gráficos bem feitos.
2. Pontos negativos, mesma faixa etária: Música desagradável, voz de adultos, interface confusa – aparência geral da tela, a disposição dos controles, botões de comando, etc. –, ilustrações com poucos detalhes e fundo cujo contraste com os objetos principais é confuso.
3. Pontos positivos, faixa etária 10 anos e acima: Som, música, voz de adultos ou crianças mais velhas que elas; desafios mais elaborados, interface mais sóbria – sem aquela aparência infantil –, gráficos bem feitos e com boa nitidez.
4. Pontos negativos, mesma faixa etária: Música desagradável, voz de crianças menores, interface muito infantil, desafios muito simples e desenhos com poucos detalhes e estética pobre.
"Um Educador que não se recicla todos os dias, seja no estudo de si mesmo, seja na observação silenciosa e sistemática dos hábitos e carências de filhos ou alunos, deve considerar com urgência a possibilidade de mudar de profissão...."
Os Programas de Desenho e Pintura ...
Os Programas de Desenho e Pintura se prestam a desenvolver a criatividade e a potencializar a imaginação infantil. Estes softwares são indicados para uma faixa etária bastante ampla entre 4 e 14 anos. Entretanto, poderão ser usados para faixas maiores, ou mesmo com adultos da terceira idade.
Este tipo de software agrada a todos sem distinção. Normalmente meninos e meninas gostam muito.
Criança se identifica facilmente com o ato de desenhar, com ou sem o computador. Através do desenho ela exercita seu lado criativo, reforça sua autoestima e é capaz de expressar suas fantasias. Com bons recursos gráficos e cores abundantes, os programas de computador dessa categoria oferecem recursos que farão com que se sintam no paraíso.
Programas que permitam desenhar, colorir, construir formas, ambientes conhecidos, são muito bem aceitos e possui grande potencial cognitivo, além de uma alta capacidade de entretenimento.
Eis alguns recursos que não poderão faltar nesse tipo de software:
1. ATIVIDADES: O desejo que as crianças têm de tentar coisas novas, aliado a sua natural impaciência, pode contribuir para que rapidamente se sintam saturadas e entediadas, por exemplo, com um software que apenas a deixe pintar e desenhar. Atividades artísticas pré-definidas, tais como: livros para colorir, construção de cartões e cartazes, construção de objetos ou ambientes a partir de uma galeria de formas e símbolos existentes, resolvem esse problema.
2. TEXTOS: Efeitos especiais na elaboração de textos é um diferencial importante. A maioria dos programas não oferece a possibilidade do uso de letras estilizadas com formatos gráficos especialmente elaborados para a ocasião.
3. ANIMAÇÃO: Slides, e possibilidade de se fazer animações com seus próprios desenhos é uma atração que agrada a todos.
4. FERRAMENTAS DE PINTURA E DESENHO: Vários tipos de lápis, pincéis, traços de formatos variados; quanto mais recursos desse tipo melhor.
5. GALERIA DE OBJETOS: Galerias de objetos e formas, onde a criança poderá selecionar uma figura ou cenários de fundo; digamos uma árvore, um animal, um acessório, e copiá-lo para o seu desenho, é um atrativo obrigatório. Isso tem um grande peso e é altamente recomendado, uma vez que permite que a imaginação infantil extrapole diante das possibilidades que terá diante de si para incrementar sua obra.
Conclusão...
E para finalizar, uma observação importante: Nunca compre software apenas pelo que está escrito na embalagem ou no folder da propaganda, dê um jeito de testá-lo antes. Atualmente todos os fabricantes disponibilizam cópias gratuitas para este fim.
Entretanto, aqui vale mais uma vez uma ressalva das mais importantes. Muitos sites “com fama de especializados”, na verdade são apenas representantes oficiais disfarçados dos próprios distribuidores de softwares. Trata-se de grupos contratados especialmente para promover aqueles produtos, por isso, fique de olho.
A melhor política é sempre testar antes de usar. Se informe com o educador do seu filho, ou, se preferir, se especialize no assunto. Você não acha que seus filhos merecem essa mãozinha?
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Alberto Filho - albfilho@gmail.com O autor é orientador de educação infantil e adulta, escritor de contos infantis, e trabalha com desenvolvimento de software educativo infantil. É um dos Idealizadores e colaborador fixo do Site de Dicas.
O autor não possui Website ou Blog pessoal.
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Bibliografia complementar:
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Center for Technology in Learning (CTL)
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