Autor: Site de Dicas[1]
Revisado e Atualizado: 10 de Maio 2024
Este clássico Jogo de Tabuleiro, além de ser útil do modo tradicional, também podemos usar suas peças e tabuleiro para a criação de outras Atividades com grande apelo Didático e cognitivo.
Ordem, Planejamento, Capacidade para Solucionar Problemas, Estratégia e Tomada de Decisões, Raciocínio Lógico, Criatividade, Contagem, Noção de Sequência, Começo, Meio e Fim, Espaço, Raciocínio Rápido, Discriminação Visual, Coordenação Motora (quando se trata do Jogo não virtual); Noção de Previsibilidade, Proporcionalidade, Atenção, Concentração, Memória Visual, Autoconfiança, Autocontrole e Paciência. E quando jogado em grupo, Sociabilidade e Interação.
Jogado num Tabuleiro de Damas comum, por duas pessoas. O Tabuleiro deve ser arranjado de acordo com a Figura 8, colocando uma pedra Verde ou de outra cor que representa a Raposa, num dos quadrados escuros da linha indicada pela setinha vermelha. Na linha inferior do lado oposto, também nos quadrados escuros, os Gansos, neste caso representados pelas 4 pedrinhas Vermelhas, serão distribuídos conforme indicado.
O objetivo do Jogo é fazer com que a Raposa passe pela linha dos Gansos, ou que os Gansos encurralem a Raposa, de modo que ela fique incapacitada de mover-se em qualquer direção dentro do tabuleiro.
Os Gansos podem movimentar-se na diagonal, só para frente, de um quadrado para outro. A Raposa move-se do mesmo modo, podendo, porém, andar para trás. Nem a Raposa, nem os Gansos podem saltar ou comer as pedras do adversário. Os jogadores trocarão de lado depois de cada partida, de modo que ambos tenham a mesma oportunidade, ora jogando como Raposa, ora como Gansos.
Variação: O Educador pode usar apenas três Gansos distribuídos na linha inferior, para tornar o Desafio mais simples para as crianças menores.
É possível ao Educador avaliar: A qualidade das estratégias dos jogadores no papel de cada um dos dois personagens; O tempo gasto por cada um, ou para encurralar o adversário, ou para romper sua linha de defesa; A quantidade de decisões relevantes que foram tomadas; ou seja, apenas aquelas que venham a ter alguma repercussão importante para o desfecho da partida.
Jogado num Tabuleiro Reduzido de Damas por um jogador a cada vez, e em alguns casos, em Grupos. O Tabuleiro será preenchido com números aleatórios conforme modelo do Quadro 1 na Figura 8a – O jogador, identificado por uma pedra de uma Cor Vermelha, será colocado sobre o ponto de partida no canto superior esquerdo, na primeira casa do Tabuleiro. A depender do Nível de Dificuldade imaginado pelo Educador, o Jogo poderá ser realizado com um Tabuleiro Inteiro.
Veja exemplo completo na Figura 8a.
O Educador vai definir uma “Trilha” que deverá ser percorrida pelo Jogador até chegar ao Objetivo Final, ou seja, a casa indicada pelos círculos Azul ou Verde, localizada no canto inferior direito do Tabuleiro, conforme indicado na Figura 8a. Para isso ele terá que seguir uma “Trilha”, como, por exemplo, as casas cujos números sejam divisíveis por 2 ou 3, a depender dos critérios predefinidos pelo Educador.
Avalia-se: A rapidez das decisões tomadas assim como o número de erros cometidos até o fim do percurso. E como no Tabuleiro poderão existir mais de um caminho, avalia-se também a qualidade deste caminho, ou o trajeto mais curto. A Atividade também poderá ser praticada em Grupo.
Variação: O educador poderá também criar “Trilhas Lógicas” com Ilustrações ou Vocábulos. Para isso vai usar Figuras ou Nomes, tais como, Objetos usados na Cozinha, Escola, Mamíferos, Insetos, Nomes de Cidades, e assim por diante. Veja exemplo no Quadro 2 da Figura 8a.
Na próxima página: Veja Variações para o Jogo de Xadrez e Outras Adaptações de Jogos Clássicos.
O Curso: Criação de Atividades Recreativas com fins Educativos foi elaborado pelo nosso corpo docente para uso exclusivo do Site de Dicas.
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