Autor: Site de Dicas[1]
Revisado e Atualizado: 10 de Maio 2024
As regras serão as mesmas já adotadas nas Atividades precedentes.
As cartelas conterão somas ou subtrações numéricas cujo resultado deverá coincidir com o número retirado pelo educador do seu saquinho ou caixa de sorteio. Veja a Figura 15.
Trata-se de um jogo de Adivinhação a partir de perguntas simples ou mais complexas, cujo grau de dificuldade poderá ser crescente, e tudo isso de acordo com o nível cognitivo da turma ou grupo.
Material necessário: Nenhum
Formação: As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade formando um círculo.
Desenvolvimento: O Orientador irá perguntar a toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia; muito fria; muito pesada; muito pequena; muito cheirosa; muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha...", e assim por diante. Depois poderá fazer as mesmas perguntas com Sons, Lugares, Comidas, Animais, Frutas, etc.
Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas.
As questões também poderão ser dirigidas a grupos previamente formados, ou mesmo para os alunos individualmente.
Nesta abordagem avalia-se o repertório do imaginário de cada participante a partir de uma palavra chave qualquer.
Variante: Usando as mesmas regras do exercício anterior, o orientador pede para a classe tentar adivinhar sobre o que está falando. E dirá: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo, toda casa tem...", e assim por diante.
Veja um exemplo do jogo em andamento na figura 16
Trata-se de uma Atividade para exercitar o Vocabulário, Linguagem e a Criatividade.
Material necessário: Nenhum
Formação: As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade em um círculo.
Memória, Memória associativa, Senso de Organização, Lógica, Linguagem e Vocabulário, Atenção, Concentração, Concatenação ou Organização de ideias, Criticidade, Criatividade, Imaginação, Sociabilidade, Interação em grupo, etc.
Desenvolvimento: Em meio a um grupo de participantes, o educador elege um deles que se encarregará de dizer uma Palavra Chave. A seguir, o jogador seguinte, segundo uma ordem pré-determinada, dirá outra palavra cujo nome inicie com a última sílaba da palavra anteriormente citada: Por exemplo: Se o primeiro jogador escolhe a palavra “CASA”, o seguinte deverá escolher um vocábulo cuja sílaba inicial seja “SA”, como, por exemplo, “SAPATO”; já a próxima irá iniciar com “TO”, como, por exemplo, “TOMATE” e assim por diante. Veja exemplo da Atividade em andamento na Figura 17.
Variação: Ao invés de dizer uma palavra, o participante ou o educador mostrará uma figura dentre aquele conjunto que faz parte de sua caixinha. A ilustração será afixada em um quadro ou colocada sobre uma mesa ou superfície plana. O roteiro ou desdobramento será o mesmo da versão anterior. Essa variante pode ser considerado um exercício de nível de dificuldade mais elevado, por isso, convém ao educador, caso sinta necessidade, fornecer algumas pistas aos participantes para ajudá-los na escolha das palavras.
Veja um exemplo na Figura 18, onde a palavra inicial seria PORCO.
O Curso: Criação de Atividades Recreativas com fins Educativos foi elaborado pelo nosso corpo docente para uso exclusivo do Site de Dicas.
Email: contato@sitededicas.com.br
Nota de Copyright ©
É expressamente Proibida a reprodução de qualquer parte do conteúdo desta página para fins comerciais sem a autorização expressa do autor ou site.